1. Status
Accepted
2. Context
우리 시스템은 플레이어의 실력을 반영하여 매칭 품질을 높이기 위해 MMR(Match Making Rating) 산정 방식을 도입해야 한다.
처음에는 인기 투표 기반 접근을 검토했으나 다음과 같은 문제점이 있다:
- 투표 기반 시스템에서는 승/패와 무관하게 MMR 변동이 없는 유저가 발생할 수 있음
- 플레이어의 객관적 성과(예: 2등, 4등, 7등 등)와 투표 결과가 일치하지 않을 가능성이 큼
- 중간 수준의 성과를 낸 플레이어는 투표 결과에 잘 반영되지 않아 MMR 변화가 불명확해짐
- 실력보다는 호감도/인기도가 더 큰 영향을 미칠 수 있음
- 공격수 등 눈에 띄는 포지션에 유리하게 작동할 수 있음
- 결론적으로, 인기 투표는 실력 기반 MMR 산정에 신뢰도가 낮음
3. Decision
| 고려한 옵션 | 장점 | 단점 |
|---|---|---|
| 인기 투표 기반 MMR 시스템 |
데이터 수집이 쉬움 플레이어 기여도 반영 가능 |
인기, 호감, 포지션 편향 가능 중간 성과 플레이어 불리 어뷰징 위험 (지인 몰아주기) 게임 밸런스 저해 (Matching이 MMR을 쓰기 어려움) |
| 승패 기반 MMR 시스템 |
객관적 기준 (승/패) 매칭 품질 개선 (MMR의 본질에 부합) 어뷰징 난이도 높음 검증된 방식임 |
승패만 반영 (기여도 반영 X) 트래킹 어려움 어뷰징 가능성 유저 불만 가능 |
- 테스트 환경에서 승패 기반 MMR 시스템을 적용하여 객관적 지표로 신뢰성 있는 매칭 품질 확보
4. Consequences
장점
- 객관적이고 신뢰성 있는 지표: 승/패 결과는 실력 반영에 가장 직관적임
- 게임 장르에 적합: MMR의 본질(승/패 확률 균형)을 만족시킴
- 투표 편향 제거: 호감도·포지션 편향 문제를 회피 가능
단점 및 우려사항
- 승패 트래킹의 어려움: 클라이언트/유저가 보고하는 결과가 불일치할 수 있음
- 어뷰징 가능성: 특정 유저들이 고의로 결과를 조작할 가능성